Diferencia entre el diseño del siglo XX y el del siglo XXI

El diseño que se experimenta en un instante es el más fácil de reconocer. Los diseñadores organizan el tipo, forma e imagen en carteles, anuncios, paquetes y otros materiales impresos, así como visualizaciones de información y gráficos para periódicos y revistas.

Este tipo de diseño a menudo se confunde con la ilustración, pero mientras que un ilustrador crea o dibuja una imagen en respuesta a una idea, un diseñador combina ilustraciones, fotografías y tipografía para comunicar una idea. Una manera de entender esto es considerar la diferencia entre un fabricante de muebles y un diseñador de interiores. Uno hace un objeto específico para un propósito específico, mientras que el otro piensa en cómo todos los objetos y superficies de una habitación crean un ambiente para la persona que se mueve a través de él. Los buenos ilustradores son a menudo diseñadores capaces y viceversa, lo que dificulta la distinción entre las dos prácticas.

Los gráficos de movimiento están igualmente predeterminados y hechos a mano, pero se supone que deben ser experimentados durante un período de tiempo fijo, como los créditos iniciales de una película o un vídeo en línea que explica parte de un artículo de periódico. Por lo general van más allá del sonido visual, curador y de señalización a gráficos vectoriales en movimiento, fotografías y vídeo. La diferencia entre los gráficos en movimiento y la videografía o la animación es la misma que la diferencia entre los gráficos bidimensionales y la ilustración. Los Motion Graphics combinan animación, videografía y tipografía para un propósito comunicativo, y esta combinación en el tiempo y el espacio de la pantalla constituye el diseño.

Ya sea físico o digital, los libros y las revistas se pueden disfrutar a lo largo del tiempo, durante el cual el lector tiene control sobre el ritmo y la secuencia de la experiencia. En los libros, el contenido suele estar por encima del diseño, mientras que en las revistas, el diseño es una estructura que anticipa el contenido escrito y visual que aún no se ha creado. Algunos sitios web comerciales o catálogos de exposiciones también encajan en esta categoría, al igual que las exhibiciones de museos digitales o físicos que muestran información que no cambia. Todos tienen contenido en un orden sugerido que se ha pensado de antemano, pero el usuario o lector encuentra su propio camino a través del material.

Muchos diseñadores también producen sistemas que se supone que se van a experimentar con el tiempo, pero no se limitan a la fabricación de objetos. Way?nding, una forma de gráficos ambientales, se refiere a la marca y señalización aplicada en edificios o áreas al aire libre como parques o carreteras. Mientras que cada signo o símbolo en la búsqueda de caminos es una obra de diseño, juntos forman un sistema más grande que ayuda a la gente a navegar mientras que mantiene un sentido del carácter de donde están. El diseño del sistema -las relaciones entre todas esas partes- es donde el diseñador aporta mayor valor.

La categoría más amplia de gráficos ambientales incluye cualquier diseño que conecte a una persona a un lugar, extendiéndose y solapándose con pantallas dinámicas, tipo e imágenes didácticas y creación creativa de lugares. Un muro de terminales que muestran los vuelos de llegada y salida, una pantalla digital en la fachada de un edificio que muestra los precios de las acciones, una cita inspiradora en el vestíbulo de un edificio, y una pancarta que explica un lugar histórico o un punto de referencia son ejemplos de gráficos ambientales.

Al igual que en la búsqueda de caminos, el branding reúne todos los artefactos de una marca comercial o institucional, como una tarjeta de visita, un signo, un logotipo o un anuncio, en un sistema visual. La forma en que se experimentan con el tiempo es el trabajo de diseño. No se crea ninguna pieza sin tener en cuenta las otras o sin pensar en cómo el cliente objetivo se encontrará primero con la marca y luego desarrollará una relación con ella a lo largo del tiempo. En el siglo XX, un consumidor solía tener pocos puntos de contacto para una marca. Por ejemplo, si volara a algún lugar, vería expresiones de la aerolínea en su billete, en la puerta de embarque, en el avión, en los uniformes de los asistentes de vuelo, y en varios artículos impresos en el avión, como las mantas, servilletas o revistas de vuelo. Tal vez hubieras visto un anuncio en la televisión. Hoy en día, su experiencia aún incluye todos estos artículos, pero ahora comienza mucho antes de llegar al aeropuerto, cuando usted compra su billete en el sitio web de la aerolínea y recibe una confirmación por correo electrónico, y continúa con un video de seguridad y opciones interactivas a bordo. Una vez que haya llegado a su destino, también puede recibir un seguimiento por correo electrónico preguntando sobre su experiencia en el viaje o invitándolo a interactuar con la marca. Esta expansión de los puntos de contacto se superpone con casi todos los medios y considera un período de compromiso mucho más largo con el cliente.

Los diseñadores también son responsables de los diseños interactivos donde el contenido cambia a medida que se actualiza, así como de las interfaces de pantalla que ayudan a la gente a navegar a través de mucha información. El diseño de interacción se diferencia de otros tipos de diseño añadiendo otra consideración: responder a las acciones del espectador o usuario. El diseño editorial para web y móvil es el ejemplo más tangible, incluyendo sitios web y aplicaciones móviles para publicación. Algunos diseños digitales implican la presentación de información de streaming rápidamente cambiante, también conocida como visualización de datos, creando interfaces interactivas y no interactivas. El diseño de producto se refiere al diseño de productos digitales, que son servicios, herramientas o plataformas digitales que se pueden llevar al mercado. El término es confuso porque durante varias décadas el “diseño de producto” se ha referido sólo a artículos físicos producidos industrialmente como radios, bancos y bicicletas y se ha utilizado indistintamente con el “diseño industrial” Relacionado con el diseño de software, el diseño de producto requiere conocimiento tanto sobre cómo las computadoras procesan, clasifican y muestran la información como sobre cómo los humanos interactúan con las computadoras. Muchas empresas y diseñadores que trabajan para ellos pretenden que sus productos sean utilizados por un gran número de personas en todo el mundo, por lo que a menudo se basan en patrones de diseño y metáforas ampliamente aceptadas y dan prioridad a la usabilidad y funcionalidad por encima de la expresión estética. Para proyectos grandes o complejos, diferentes diseñadores pueden trabajar en la interfaz de usuario (UI), que se refiere al efecto y la disposición de lo que el usuario ve en el momento, y la experiencia del usuario (UX), o la experiencia total de los usuarios en el tiempo a medida que se mueven a través de sitios web o aplicaciones móviles.

Dependiendo de la escala del contexto en el que un diseñador trabaja, la obra puede incluir una, algunas o todas estas cosas en el transcurso de un año. Las compañías, agencias, equipos o estudios más grandes pueden emplear a un número de especialistas, mientras que los estudios y grupos más pequeños pueden necesitar tener a cada individuo capaz, si no un experto, en múltiples áreas. La dirección creativa de alto nivel o los puestos gerenciales generalmente requieren experiencia en al menos dos áreas adicionales más allá de la competencia básica en diseño: experiencia en el área de conocimiento (conociendo lo que está sucediendo en un sector empresarial en particular) y más conocimiento y experiencia en la gestión de equipos o relaciones con clientes. Mientras que tener un trabajo en el diseño requiere conocimientos en una sola área, tener una carrera en el diseño requiere experiencia en más de un medio y más de un área del proceso de diseño.

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